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Modellare una testa
(di Michael B. Comet, tradotto da Fabio "ZioBafio" Ivona)
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Introduzione
Questo tutorial cercherà di mostrarvi come modellare una testa attraverso un Editable Poly. Si presuppone che abbiate una buona conoscenza degli strumenti basilari di modellazione.
Raccomando fortemente gli Editable Poly al posto della Edit Mesh, poiché potete disporre di poligoni a più di quattro lati, senza preoccuparvi della scomparsa dei bordi
ATTENZIONE: Questa pagina ha TONNELLATE di immagini di grandi dimensioni.. quindi potrebbe metterci molto a caricare, o potrebbe essere necessario ciccare col tasto destro su ogni area e scegliere "Mostra immagine" se queste non vengono correttamente caricate.
Modellare la testa
Per modellare una faccia, solitamente uso una immagine di riferimento. Qui ho semplicemente preso delle foto di mia moglie. Comunque è abbastanza facile trovare un'amica e qualcuno che abbia una fotocamera digitale. Quindi andate, scattate delle foto e usate quelle. Siate consapevoli però che ci saranno sicuramente delle distorsioni dovute alla prospettiva, quindi alla fine sarà necessario smettere di usare le foto e andare ad occhio.
3ds Max offre 2 modi di impostare immagini di riferimento. Li mostrerò entrambi in questo tutorial. Uno è il metodo della "Viewport Background", che è quello che userò per primo, è un buon metodo perché l'immagine sarà visibile anche nelle viste in wireframe. Ma causa problemi nello zoom, rendendo difficile allineare la vista laterale con quella frontale.
L'altro metodo è semplicemente assegnare un materiale con la bitmap di riferimento su di un cubo, e scegliere di visualizzare le mappe nella viewport. Non ci sono problemi di sovraccarico della memoria ed è possibile scalare e ruotare facilmente le immagini. L'unico problema è che lavora funziona solamente in modalità shaded.
Con queste nozioni in testa, specialmente quella che il mio modello è lontano dalla perfezione, ho imparato, ed ecco i passi che ho percorso.
1. Arrivare alla finestra Viewport Background
Come ho detto poco fa, la prima cosa da fare è settare Max per mostrare sullo sfondo le immagini di riferimento che vi siete procurati. Prendete le vostre immagini e assicuratevi che abbiano entrambe le stesse dimensioni (eventualmente modificandole con photoshop o qualche programma simile).
Selezionate una vista, ad esempio quella frontale o laterale, poi dal menu "View" scegliete "Viewport Background" per raggiungere le opzioni per lo sfondo. |
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2. Settare le opzioni della vista
Clikkate sul pulsante "Files" e caricate una delle vostre immagini, basandovi su quale visuale è attiva. Impostate il valere di "aspect ratio" su Match Bitmap in modo che l'immagine non venga distorta. Inoltre attivate "Lock Zoom/Pan" in modo tale che quando muovete la visuale non si sposti anche l'immagine. Infine assicuratevi che sia attivo "Active Only" poiché vogliamo che l'immagine compaia solamente in questa vista, se avete scelto una visuale sbagliata potete cambiarla nel menu sulla sinistra. Premete OK una volta terminati i settaggi. |
3. Impostare entrambe le viste
Probabilmente adesso avrete un immagine in una delle viste. Ripetete i passi precedenti per l'altra visuale, alla fine dovreste ottenere qualcosa simile all'immagine a fianco. |
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4. Menu Viewport
Non dimenticate che potete clikkare col destro sull'etichetta delle viste per raggiungere il menu viewport. Da questo potete attivare o nascondere la griglia, così come l'immagine di sfondo se non volete vederla. |
5. Creare un Cubo
Iniziamo creando un cubo di base per la testa (di qui il termine Box- Modeling). Andate nel pannello Create, scegliete Geometry--> Standard Pimitives e infine clikkate sul tasto Box. |
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6. Posizione e Dettagli del Cubo
Create il cubo in modo tale che la linea centrale sia allineata con l'asse X. Assicuratevi che abbia 4 segmenti per i valori di Length, Width and Height. Dopo aver clikkato col destro per terminare la creazione, potete spostare il cubo o modificarne i parametri dal mannello Modify.
Dovete inoltre scalare e posizionare il cubo in modo che corrisponda, più o meno, all'immagine di sfondo che avete impostato per la testa, come mostrato a fianco. |
7. Convertire in Editable Poly
Adesso convertiremo il cubo in un formato con cui possiamo lavorare. Clikkate col destro sul cubo e scegliete Convert To-->Convert to Editable Poly dal menu. |
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8. Entrare nella modalità sub-oggetto Vertice.
Adesso recatevi nel pannello Modify e clikkate sul bottone Vertex, oppure espandete il modificatore e clikkate sul sottomenu Vertex. Questo vi porterà nella modalità di modifica dei vertici del cubo. |
9. Iniziare a modellare il cubo
Iniziate a modellare il cubo nella vista laterale, come mostrato a fianco. |
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10. Rifinire il cubo nella vista frontale
Adesso passate alla vista frontale e continuate a modificare la forma del cubo rendendola un po' più rotonda e in linea col contorno della faccia. |
11. Cancellare metà del volto
Adesso selezionate metà dei poligoni o dei vertici e cancellate metà della testa, lasciando la linea centrale. In questa maniera possiamo lavorare sulla testa, ma sarà necessario concentrarsi solamente su metà di essa. In seguito applicheremo un modificatore Mirror per ottenere l'altra metà. |
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12. Rifinire ancora
Continuate a rifinire il cubo in modo da arrotondarlo ulteriormente e correggetelo in relazione con le immagini. Nella vista laterale provate a posizionare uno dei bordi al centro della bocca. |
13. Ritagliare i bordi degli occhi
Adesso andate in modalità sub-oggetto Edge (Bordo) e tagliate i bordi esistenti come mostrato in figura, utilizzano lo strumento Cut. |
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14. Posizionare e affinare i vertici degli occhi
Adesso prendete i vertici appena creati e sistemateli, allineandoli con l'immagine di riferimento.
Bisogna seguire il taglio generale delle sopracciglia, non dell'occhio. |
15. Ritagliare il circolo delle palpebre
Adesso utilizzate gli strumenti Cut e Connect per creare un anello interno. Potete cancellare i bordi interni, in modo da avere un unico grande poligono. Questo renderà più agevoli i passi successivi. Rifinite i vertici dell'occhio allineandoli con le palpebre. |
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16. Ritagliare i dettagli verticali
Adesso tagliate un altro segmento verticale per aggiungere più dettaglio agli occhi e alla faccia. |
17. Aggiustare la posizione degli occhi
Adesso spostate i vertici degli occhio in modo che siano allineati al meglio, aiutandovi con le altre viste e le immagini di riferimento. |
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18. Aggiungere i dettagli orizzontali
Adesso aggiungete un altro anello al vostro modello, giusto al di sotto dell'occhio. |
19. Aggiungere un altro anello nell'occhio
Quindi aggiungete un altro anello intorno all'occhio, come mostrato in figura. Notate che l'anello non si connette sulla linea centrale. |
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20. Estrudere due volte per il naso
Adesso che abbiamo più dettaglio possiamo estrudere l'inizio del naso. Scegliete i tre poligoni che corrispondono al naso ed estrudeteli come mostrato. Questo diventerà il naso. |
21. Cancellare le facce interne
Adesso, poiché dovremo applicare un modificatore Mirror e unire i due lati della testa, dobbiamo ricordarci di eliminare ogni faccia che risulterà all'interno del nostro modello. Quindi ruotate, selezionate le facce interne e cancellatele. |
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22. Unificare i bordi in cima al naso
Adesso selezionate i 4 bordi all'esterno del naso e premete sul pulsante Collapse |
23. Dare forma al naso
Adesso, basandovi sulle immagini di riferimento, modellate la forma base del naso, aggiungeremo più dettaglio in seguito. |
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24. Aggiungere altri due anelli
Adesso tagliate altri due anelli intorno ai poligoni della parte inferiore della faccia. |
25. Modellare la Bocca
Con i bordi che avete appena creato e quello che avevamo già, sistemate i vertici in modo che seguano in entrambe le visuali il contorno della bocca. |
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26. Ritagliare i dettagli del mento
Il mio modello ha un mento molto pronunciato, quindi ho tagliato altre due volte per aggiungergli dettaglio, fate giusto uno o due tagli per avvicinarvi alla forma dell'immagine di riferimento. |
27. Modellare il mento
Adesso sistemate i bordi che abbiamo appena creato in modo che seguano il contorno dell'immagine. |
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28. Aggiungere i dettagli per la bocca
Ritorniamo alla bocca, tagliate altri due bordi come mostrato in figura per aggiungere più dettagli alla forma della bocca. |
29. Modellare i bordi
Sistemate i bordi più vicino alle labbra per rendere il vostro modello più simile all'immagine di riferimento. |
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30. Ritagliare più dettagli alle labbra
Adesso tagliate un altro bordo nel mezzo delle labbra per estenderle, quindi spostatele in linea con il riferimento, se necessario usate la funzione Collapse sugli angoli. |
31. Aggiungere 3 anelli agli occhi
Adesso aggiungete altri 3 anelli agli occhi. |
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32. Rifinire i bordi degli occhi
Adesso modellate i nuovi bordi in modo da avere un anello per le palpebre e altri due per rifinirle. |
33a. Applicare lo strumento Mirror alla testa
Adesso useremo lo strumento Mirror per creare un'istanza della testa in modo tale da poter vedere l'insieme mentre lavoriamo. Assicuratevi che la mesh della testa sia selezionata e scegliete Mirror Tool dalla barra degli strumenti . |
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33b. Opzioni di Mirror
Impostate le opzioni dello strumento mirror perché lavori sull'asse X, e spuntate Instance. Questo imporrà alle due metà di dividere gli stessi dati, così modificandone una si aggiornerà automaticamente l'altra. In questa maniera potete continuare a lavorare solo su una metà, ma l'intero modello sarà modificato. Premete Ok quando avete terminato. |
34. Il risultato del Mirror
Adesso dovreste aver ottenuto una copia specchiata del vostro modello. Centratela nella vista se necessario. Come potete vedere, adesso abbiamo la forma base di una testa, ma vi mancano molti dettagli.
Questo è un buon momento per salvare il vostro lavoro se non l'avete già fatto. Notate inoltre che vi sono alcuni poligoni disordinati intorno alle guance e alla bocca. Sarebbe meglio sistemarlo, altrimenti potrebbe complicarsi ulteriormente il lavoro. |
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35. Creare i Cubi di background
A questo punto mi sono stancato di come rendono le immagini di riferimento in background, quindi ho deciso di creare 2 cubi, uno per la vista laterale e uno per la vista frontale. |
36. Creare un nuovo materiale
Adesso aprite l'editor dei materiali (M da tastiera, ndr), clikkate su uno slot vuoto. Inserite un nome per il materiale, come "frontBKGimage" e clikkate sul bottone per creare una mappa Diffuse/Color. |
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37. Scegliere Bitmap
Scegliete Bitmap per il materiale da assegnare a Diffuse e premete su Ok. |
38. Selezionare il File
Apparirà una finestra per la scelta dell'immagine, scegliete quella appropriata e clikkate su Open. |
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39. Assegnare il Materiale e mostrarlo nella vista
Adesso scegliete Assign Material, oppure trascinatelo sul cubo relativo. Quindi clikkate su Show Map In Viewport per mostrarlo nelle viste impostate su Shaded. |
40. Andare al livello superiore del materiale
Adesso scegliete Go Up A Level o andate nel navigatore Material/Map Navigator e scegliete il livello superiore. |
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41. Copiare il materiale e modificarlo
Adesso trascinate il materiale appena creato su un altro slot vuoto. Rinominate anche questo materiale e andate a modificare le mappe per assegnargli l'altra immagine. Quindi applicate questo materiale all'altro cubo come fatto in precedenza. |
42. Proprietà della testa
Come potete vedere, è necessario essere in modalità Shaded perché l'immagine di riferimento sia visibile, questo rende difficile le cose. Possiamo impostare gli oggetti perché siano trasparenti in due modi: il primo è settare l'oggetto a See-Through. Il secondo applicare un materiale che abbiamo un po' meno del 100% di opacità. Io preferisco l'ultimo, ma in questo tutorial li mostrerò entrambi.
Selezionate entrambe le mesh della testa, clikkate col destro e scegliete Properties. |
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43. Proprietà dell'oggetto
Spuntate See-Through in Display Properties. E poi clikkate su Ok. |
44. Scalare e Impostare i cubi
Adesso, poiché potete vedere attraverso il modello, potete scalare e sistemare i cubi con le giuste proporzioni. Poiché la mia foto frontale originale è stata scattata con un certo angolo, ho anche ruotato leggermente il cubo per migliorare il lavoro. |
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45. Materiale pelle
L'altro modo, il metodo che preferisco, è invece utilizzare un materiale trasparente. Deselezionate l'opzione See-Through dell'oggetto. Poi nell'editor dei materiali, create un nuovo materiale. E' una buona idea aumentare Specularity e Glossiness in modo da poter vedere meglio eventuali errori. Impostate il valore di Opacità a 55. Potete riportarlo facilmente a 100 quando sarà necessario. |
46. Estrudere il naso
Ritornando al naso, selezionate i due poligoni laterali ed estrudeteli all'esterno. |
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47. Aggiungere più dettaglio alla bocca
Aggiungete altri due anelli intorno alla bocca per rifinirla. |
48. Continuare a rifinire il modello
Continuate a lavorare sul modello. Qui io ho aggiunto più dettagli al naso e alla bocca, includendole un altro taglio verticale. |
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49. Applicare il Meshsmooth
E' una buona idea aggiungere il modificatore Meshsmooth prima di andare troppo avanti col lavoro per vedere che aspetto avrà il vostro modello. Solitamente utilizzo un'iterazione di 2 per i dettagli del rendering finale. Purtroppo il modello diventerà più pesante. Tornate all'Editable Poly per compensare pulendo il modello dove necessario. |
50. Continuare aggiungendo dettagli alla bocca e al naso
Continuate rifinendo il modello. In questo passo ho aggiunto più dettagli alla bocca al naso. Questo include tagliare un poligono alla base del naso ed estruderlo all'interno per creare le narici. |
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51. Tagliare il lato della testa per le orecchie
Adesso inizieremo il modello per le orecchie. Prendete un poligono sul lato ed estrudetelo leggermente. Poi riportatelo in piano nuovamente, quindi tagliate questo poligono in 4 parti. |
51a. Diagramma dell'orecchio
Le orecchie sono un po'complesse. Dipende da quanto tempo volete dedicarle e quanti dettagli volete, può volerci molto per raggiungere un risultato soddisfacente. Per quanto mi riguarda, i passi iniziali del modello non mi danno il risultato di cui ho bisogno, quindi in seguito per miglioreremo. Comunque i prossimi passi vi daranno un buon punto di inizio.
Il diagramma mostra 4 punti chiave. Se riuscite a ricavare questi punti il vostro orecchio avrà un buon aspetto. |
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52. Estrudere e tagliare
Adesso estrudete i 4 poligoni una volta, poi aggiungete un altro taglio. |
53. Applicare il Chamfer
Adesso selezionate il bordo mediano e utilizzate lo strumento Chamfer. Questo creerà il punto di inizio per un anello nell'orecchio. |
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54. Aggiungere dei tagli dagli angoli
Adesso per mantenere i poligoni a 4 lati e aggiungere i dettagli che vogliamo, dividete i bordi diagonale e connetteteli agli angoli come mostrato. |
55. Selezionare l'anello esterno
Sistemate i vertici in modo da avere più di un anello. Notate che avrei dovuto aggiungere più tagli orizzontali in modo che l'anello vada maggiormente all'interno dell'anello. Selezionate l'anello, tralasciando la sezione frontale. |
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56. Estrudere l'anello
Estrudete l'anello dell'orecchio verso l'esterno qualche volte, scalando leggermente i vertici tra un'estrusione e l'altra. Questo crea un bordo per l'orecchio. |
57. Parte inferiore dell'orecchio
Sistemate i vertici in modo tale che la parte inferiore formi l'area cartilaginosa dell'orecchio. |
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58. Tagliare la forma a Y dell'orecchio
Adesso dividete i bordi dell'orecchio per avere altri poligoni con 4 lati, quindi tagliate dove necessario per creare la base della Y dell'orecchio. |
59. Estrudere la Y
Adesso estrudete una volta la forma della Y verso l'esterno, poi sistemate i vertici, con particolare attenzione agli estremi. |
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60. Estrudere ancora
Adesso selezionate i poligoni che sono ancora piatti ed estrudeteli come in figura. Veramente avrei dovuto prendere solo i due inferiori, in modo da ottenere un effetto più realistico. |
61. Estrudere il lato interno
Adesso prendete il poligono laterale e estrudetelo verso l'interno. Questo aiuterà il realismo. |
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62. Sistemare il tutto
Adesso sistemate i vertici dei poligoni appena creati in modo da renderli più regolari come mostrato in figura. |
63. Finire l'orecchio
Anche se non è mostrato qui, probabilmente dovete estrudere alcuni poligoni all'interno per creare la cavità uditiva. Quindi continuate a sistemare l'orecchio, io lo farò in seguito, ma voi potrete farlo anche adesso. Ricordatevi di controllare la versione Smooth del vostro modello (potete vedere lo Smooth ciccandoci sopra nell'elenco dei modificatori applicati al modello, ndr). |
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64. Estrudere il collo
Prendete i 6 poligoni alla base della testa ed estrudeteli verso il basso alcune volte per creare il collo. Assicuratevi di cancellare le facce interne dopo aver estruso. |
66. Situazione
Come potete vedere, sotto è mostrata la situazione attuale. Vi sono molte proporzioni scorrette e altri problemi ancora, ma è già uno stadio avanzato del modello.
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66. Selezionare i poligoni interni della bocca
Prendete la bocca e create una fila di poligoni che potete selezionare, avete bisogno di usare lo strumento chamfer. Quindi selezionate questi poligoni, li estruderemo per creare la cavità della bocca. |
67. Estrudere l'interno della bocca
Estrudete una volta i poligoni precedentemente selezionati, tenendoli vicini alle labbra. Quindi scalateli verticalmente, quindi estrudeteli un paio di volte verso l'interno. Alla fine cancellate i vertici in modo da rendere piatto l'interno della bocca. |
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68. Selezionare e cancellare i poligoni interni
Ancora una volta è necessario cancellare le facce interne per non generare problemi nel Mirror. Potrebbe essere più difficile delle altre volte, ma con un po' di pazienza si ottiene un buon risultato. |
69. Risultato finale della bocca
La bocca dovrebbe avere un aspetto simile a questo. Se non avete cancellato correttamente le facce trovare della "spazzatura" e sarà necessario cancellarle come nel passo precedente. |
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70. Situazione 2
Sotto è mostrata la situazione dopo altri aggiustamenti. I bordi del mio modello sono ancora disordinati comunque e la testa è troppo lunga.
71. Situazione 3
A questo punto ho sistemato le proporzioni e ho accorciato la testa, ho anche continuato a migliorare la resa della bocca, del naso e degli occhi.
72. Situazione 4
Sotto sono mostrati i primi rendering di prova. Notate che non ho ancora unito le due metà. Di solito aspetto a farlo finché sono sicuro di non apportare altre modifiche.
73. Situazione 5
Qui ho sistemato i bordi, notate come il modello sia più naturale, l'ho fatto connettendo i vertici e cancellando i vecchi bordi. Ho anche portato all'interno il mento.
74. Risultato finale
L'immagine sotto mostra il risultato finale. Ero stanco di apportare modifiche.. Qui ho ricostruito le orecchie in modo da avere le giuste proporzioni, e ho finito di sistemare la bocca, gli occhi e il naso. Ci sono altre cose da sistemare, come arrotondare le labbra e sistemare ancora un po' le orecchie, ma in generale il modello è OK penso.
Ho unito le due metà, potete farlo cancellando l'istanza e quindi applicando di nuovo lo strumento Mirror in modalità Copy, e non più Instance, e terminare unendo manualmente i bordi di connessione delle due metà.
Questo tutorial è una traduzione della versione inglese scritta da Michael B. Comet, come traduttore di questo testo desidero ringraziare l'autore che ha gentilmente concesso di pubblicare questa pagina con lo scopo di diffondere la cultura della modellazione tramite 3ds Max
Fabio "Ziobafio" Ivona
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