In questo tutorial, imparerete come usare le BlobMesh, o Metaballs, come vengono comunemente chiamate, per creare una fontana. BlobMesh è una nuova caratteristica di 3ds max 6 (presente anche nelle release seguenti, ndr) costituita essenzialmente di metaballs. Le metaballs sono oggetti simili a delle sfere, ma quando si trovano ravvicinate le une alle altre si uniscono tra loro. Esempio: se due bolle d'acqua stanno levitando nello spazio e si avvicinano, si fonderanno in una sola bolla.
Per questo tutorial è necessaria una versione di 3ds Max 6 o superiore
Per iniziare, creeremo un emettitore di particelle di tipo SuperSpray.
Posizionatelo come in figura:
Le mie unità di misura sono probabilmente impostate differentemente rispetto alle vostre, ma questi sono circa 100 mm. |
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Genereremo anche una SpaceWarp di tipo Gravity (create-->SpaceWarps-->Forces-->Gravity). Posizionatelo dove volete e mantenete l'intensità (strenght) a 1. Infine linkatelo al SuperSpray
Ora cambieremo i settaggi del SuperSpray per far scorrere meglio l'acqua: |
Al frame 15 avrà questo aspetto: |
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Naturalmente ho ruotato la vista per ottenere un'angolazione migliore.
Adesso abbiamo bisogno di ottenere delle BlobMesh rotonde.
Avrete bisogno di impostare in questa maniera: |
Una volta renderizzato otterrete qualcosa del genere:
Bello eh?
Potete fermarvi qui, o andare avanti se preferite qualcosa di meglio. |
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Adesso aggiungeremo materiali:
Ho generato un semplice materiale in Raytracing come in figura: |
Poichè i materiali trasparenti e riflettivi non rendono al meglio nel nero, ho aggiunto dell'ambiente attraverso una mappa HDRI (cerchero di inserire un tutorial sull'argomento prima possibile, ndr), ma è possibile creare semplicemente una scena (pavimento, una coppia di oggetti teapots, ecc..).
Ecco cosa si ottiene: |
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Adesso, se volte far scorrere l'acqua su una roccia, dovete prima di tutto creare una roccia e far rimbalzarci l'acqua attraverso un deflettore (Questo tipo di rendering può richiedere anche delle ore).
Prima, creiamo una roccia, voglio una roccia quasi rotonda, ma non troppo
Creeremo una sfera esattamente dove l'acqua tocca la griglia di default.
Non fatela troppo grande. Abbassare il numero di segmenti della sfera da 32 a 10. Poi unseremo una mezza sfera per la roccia. Andare le pannello Hemisphere e settate il valore a 0.5: |
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Adesso abbiamo la roccia, se volete potete applicare un modificatore di tipo Noise.
La mia roccia: |
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Per far scrosciare l'acqua sulla roccia, bisogna impostare un deflettore di tipo UDeflector su di essa. Scegliere la roccia come oggetto da deflettere e impostare il parametro Bounce a 0.1, perchè non volgiamo che l'acqua rimbalzi troppo, linkatelo al SuperSpray.
Ora è necessario aumentare il numero di particelle. Cambiare il valore di Amount (by Rate) da 10 a 150. Ho impostato la dimensione (Size) su 3.2, ma potete cambiarlo.
Il flusso di particelle (non visualizzato in mesh) dovrebbe apparire così: |
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Renderizzate. Potrebbe metteci un po', quindi fatevi un caffe...
E dovrebbe risultarne un'immagine del genere: |
Ta-da! Questa ha impiegato oltre 2 ore per essere renderizzata sul mio computer.
Se volete, provate a usare delle caustiche per illuminare la scena (ecco un tutorial dello stesso autore sull'argomento, ndr).
Questo tutorial è una traduzione della versione inglese scritta da Xedium3d, come traduttore di questo testo desidero ringraziare l'autore che ha gentilmente concesso di pubblicare questa pagina con lo scopo di diffondere la cultura della modellazione tramite 3ds Max
Fabio "Ziobafio" Ivona