"Caustica" è il termine per i giochi causati dalla luce che si rifrange attraverso un oggetto di vetro. Per esempio, prendete un bicchiere trasparente e mettetelo alla luce del sole. Le linee luminose che vedete sul piano sono le caustiche.
3ds Max 6è incluso in Mental Ray. Mental Ray è un motore di rendering che può eseguire il calcolo dei fotoni, creare Global Illumination e Caustiche, l'argomento del nostro tutorial.
Questo tutorial focalizza l'attenzione sulle caustiche rifrattive, causate dal passaggio della luce attraverso un oggetto. Ma ci sono anche caustiche riflettive, come la luce che rimbalza sugli oggetti lucidi.
Per questo tutorial occorrono:
3ds max
Mental Ray (comes with 3ds max 6)
Inizieremo creando la scena che genererà le caustiche, se avete problemi nel farla potete scaricare il file d'esempio.
L'appoggio è un normale piano con una texture Perlin Marble per l'effetto.
Quando aprirete la scena noterete un bicchiere da vino su un piano. Renderizzate, otterrete qualcosa del genere: |
 |
 |
Prima di tutto il bicchiere da vino non sembra nemmeno di vetro. L'effetto Fotoni (Photon) di Mental Ray funziona solo su oggetti che hanno un materiale di tipo Raytrace, hanno una mappa Raytrace o Flat Mirror applicata su di essi, o hanno uno dei materiali speciali di Mental Ray. (per esempio Glass Physics_Phen).
Quindi faremo il materiale, il che dovrebbe essere abbastanza semplice. |
Per altre scene, probabilmente sarà necessario regolare "Reflet Box" per le riflessioni e smanettare con la "Specular Highlight" per un po', ma nel nostro caso lo renderemo trasparente al 100%. |
 |
 |
Bene, è vetro, ma nulla di più. Adesso genereremo le caustiche.
Prima di tutto, abbiamo bisogno di cambiare il motore di rendering in Mental Ray, poichè il motore Scanline non supporta i fotoni. |
Adesso abbiamo bisogno di creare delle luci speciali che possono emettere fotoni.
Andate su Create --> Light --> MR Area Spot e trascinate nella vista Left per creare una luce. Il rendering risultante sarà pressappoco questo: |
 |
 |
C'è un'altra proprietà che abbiamo bisogno di settare prima di ottenere delle caustiche. Dobbiamo comunicare a Mental Ray con quali luci e quali oggetti vogliamo generare delle caustiche. Selezionate il bicchiere e la luce e clikkate con il tasto destro del mouse. Da Properties andate nel pannello Mental Ray, impostate su attivo (on) il parametro Generate Caustics. |
Inoltre è necessario attivare le caustiche nella scena. Andare su Render menu --> Indirect Illumination e spuntare Enable nella scheda Caustics. |
 |
 |
Adesso dovremmo ottenere le caustiche. Renderizzate e otterrete un risultato simile a questo: |
Notate che ho cambiato leggermente la posizione della luce per proiettare un'ombra migliore.
Bene, abbiamo ottenuto delle caustiche, ma si può fare di meglio.
Per esempio la luce non è soddisfacente, probabilmente ciò è dovuto al mio settaggio errato delle unità di misura, ma possiamo renderla più luminosa. Andiamo nuovamente nel pannello Indirect Illumination del menu Render e troviamo Global Light Properties. |
 |
 |
Possiamo semplicemente aumentare il campo Energy. Io l'ho impostato a 300,00 e ho ottenuto questo: |
Hmm. Bene, è luminosa, ma non va ancora bene, potete aumentare il numero di Caustic Photons, anche se questo aumenterà i tempi di rendering.
L'ho impostato a 50,000 e questo è il risultato: |
 |
 |
Buono. Adesso si possono aggiungere un paio di accorgimenti estetici.
Il vetro reale non è così perfettamente rotondo e liscio com'è il mio bicchiere in NURBS. Possiamo aggiungere una leggera mappatura Bump. Ho semplicemente aggiunto una mappa Noise nello spazio dedicato a Bump Map e l'ho ridotta a 4.
Ho ottenuto dei risultati soddisfacenti: |
In alternativa, potete provare il materiale MR's Glass (physics_phen). Genera dei buoni effetti, anche se è differente dal normale materiale Raytrace
Questo tutorial è una traduzione della versione inglese scritta da Xedium3d, come traduttore di questo testo desidero ringraziare l'autore che ha gentilmente concesso di pubblicare questa pagina con lo scopo di diffondere la cultura della modellazione tramite 3ds Max
Fabio "Ziobafio" Ivona